Kinderfeestje: Binnen spelletjes

Zelfs als je de luxe hebt het kinderfeestje in de zomer te organiseren is het goed wat ideeen achter de hand te hebben om het feestje naar binnen te verplaatsen. In ons kikkerlandje kan je er tenslotte nooit van op aan dat de weergoden meewerken aan jouw feestplannen.
 
Op deze pagina hebben we enkele alglemene ideeen voor spelletjes die je eenvoudig binnen kan spelen. Al moet je voor sommige spelletjes wel de ruimte hebben.

Kijk voor meer uitgebreide spelletjes en tips voor een thema feestje eens bij onze draaiboeken. Bijvoorbeeld voor een piratenfeestje of een voetbalfeestje.

draakDe Draak

Aantal spelers: 4+
Voorbereiding : geen
Leeftijd: 4+

Draken bewaken hun geplunderde schat zolang ze leven (in feite dus voor altijd, een draak heeft immers het eeuwige leven). Één speler is de draak. Hij bewaakt de schat van het kinderfeest. Die schat mag er wel uitzien als een theedoek maar is toch uiterst kostbaar. Iedereen wil het dus stelen! Maar als de draak je aanraakt, dan versteen je! De verstening duurt 500 jaar. Of tot iemand de schat steelt natuurlijk. Weet de draak alle plunderaars te verstenigen dan heeft hij gewonnen.

Schreeuwen

Aantal spelers: 4+
Leeftijd: 6+

Een spelletje voor wie wel van een beetje lawaai houdt. In een grote zaal worden drie lijnen getrokken, flink uit elkaar (10 meter voor buiten). De deelnemers worden verdeeld in drie gelijke groepen. Elke groep neemt plaats op een lijn. De buitenste twee groepen zijn respectievelijk zender en ontvanger. De middelste groepis stoorzender. De zendgroep krijgt van een leider een woord te horen. De stoorzender (middelste groep)begint te schreeuwen en de zendgroep roept dan het woord zo hard mogelijk naar de ontvanggroep. Een leider aan de andere kant geeft een teken zodra de ontvangers het juiste woord gehoord (denken) te hebben. Elke groep zendt drie woorden. Daarna wisselen de groepen van positie. De ploeg die aan het einde het langst stoorzender is geweest, heeft gewonnen.

Mime

Aantal spelers: 4+
Leeftijd: 4+


Een gast van het kinderfeestje verlaat de ruimte. De andere spelers verzinnen een gevoel, zoals lui, vrolijk, opgewonden, bang etc. De speler komt terug en geeft de opdracht om een actie te verbeelden in mime, zoals wassen of voetballen. De spelers proberen dan deze actie samen met de kwaliteit in mime te verbeelden dus bv. heel bang voetballen. Het doel van het spelletje is dat die ene speler de kwaliteit weet te raden.

Levend Mastermind

Aantal spelers: 4+
Leeftijd: 4+

Elke gast van het kinderfeestje doet zijn ogen dicht en krijgt drie stippen op zijn voorhoofd (bijvoorbeeld door knopen te gebruiken of met stift). Iedere speler moet raden welke kleurcombinatie op zijn hoofd staat. Er mogen maar vier kleuren in het spel voorkomen. Omdat elke speler de kleuren van de andere spelers kan zien, kan hij aanwijzingen geven. Maar het is wel de bedoeling dat hij alleen indirecte aanwijzingen geeft. Bijvoorbeeld: 'ik zie op jullie hoofden meer rode knoppen dan gele' of 'alle kleuren komen even vaak voor'. De spelers geven zo om de beurt aanwijzingen. Iedereen maakt aantekeningen. Wie het eerst zijn eigen kleuren combinatie raadt is de winnaar.

De vrek

Aantal spelers: 4+
Leeftijd: 4+

De spelers gaan in een kring rondom de vrek zitten. Die zit geblinddoekt op een stoel. Onder zijn stoel ligt een schat (dat kan weer een 'hele dure' theedoek zijn). Telkens mag een speler proberen naar de vrek te kruipen om daar de schat te gappen. Zodra de vrek iets hoort, wijst hij in de richting van het geluid. Is het goed, dan moet de sluiper terug. Wie de schat steelt mag de volgende keer de vrek van het kinderfeestje zijn.

Telefoon spel

Aantal spelers: 4+
Leeftijd: 4+

De gasten van het kinderfeest gaan in een kring zitten en maken een ketting door elkaars handen vast te pakken. Een speler in de kring heeft de opdracht contact met iemand te leggen: "Ik zoek kontakt met Richard", en knijpt met de linker of rechter hand de speler naast hem of haar. Het `signaal' kan dus links of rechtsom de ketting in `gestuurd' worden. Deze speler geeft vervolgens dit `signaal' door aan de volgende naast hem, totdat Richard geknepen wordt. Richard mag dan op dezelfde manier contact leggen met een andere speler.

In het midden van de kring staat een speler, die moet proberen het signaal te `onderscheppen'. Ziet hij of zij, dat er ergens geknepen wordt dan wordt er geruild en gaat de speler die kneep in het midden van de kring.